Et løft for spill som kultur?

Etter ett års arbeid med opplysning og utvikling, ble nylig storbybibliotekenes NB-sponsede prosjekt "Et løft for spill i bibliotek" konkludert. Trenger den tradisjonelle bibliotekar hjelp til å omfavne spill? Er lekenheten bak spill en kognitiv utfordring for yrkesgruppen?

Anders Grønning

Anders Grønning er bibliotekarstudent ved Høgskolen i Oslo og Akershus. (Foto: Privat)

Dette tok form av en konferanse i Oslo på hovedbiblioteket til Deichman. Både kjeller, hovedsal og siderom var reservert for anledningen, og det fantes både forfriskninger og noe å bite i. Her var tross alt bibliotekarer og studenter fra både inn- og utland samlet for en arbeidsdag fylt med oppdateringer og oppfriskninger på spill i bibliotek.

Dessverre fikk ikke prosjektet, som Jan Egil påpekte i forrige nummers spalte, særlig oppmerksomhet. Årsakene til dette kan være flere. Det kan, som han skriver, handle om støtte og verdsetting av spill, men personlig kunne jeg heller ikke unngå å legge merke til utfordringer ved det som ble presentert. Her kommer derfor et stykke velment konstruktiv kritikk.

I utgangspunktet var jeg veldig positiv til konferansen. Jeg jobber i bibliotek, er spillanmelder, og har som tredjeårs student dessuten tenkt å skrive bacheloroppgave om spill i bibliotek. Jeg var sikker på at dette prosjektet ville utgjøre den teoretiske grunnmuren for arbeidet mitt når det var ferdig, og at det kanskje også kunne være av interesse for leserne i spillmagasinet hvor jeg jobber. Det kunne vært snakk om nye formidlingsmodeller for spill i bibliotek, eller empiri som la grunnlag for større satsninger. Forestillingen skyldes blant annet prosjektets blogg, Gamebrary.org, som nevner en «digital kokebok» for spillarrangement som ett av sine sluttmål, foruten at alt skal munne ut i en konferanse med kompetanseheving på agendaen.

Kognitiv utfordring for bibliotekarer?
Da jeg kom dit noterte jeg derfor flittig. Likevel måtte jeg snart innse at konferansens form bygde på helt egne målsetninger. Ta for eksempel første innlegg: Raymon van Driels, «The mindset of play». Som internasjonal coach og improv-aktør, dro han oss med på flere lekne øvelser, som å finne på nye navn til sidemannen, eller bygge fortellinger med annethvert ord. Van Driel ledet også en av de tre workshops som ble avviklet etter lunsj. Lekenhet og kreativitet var altså i fokus, men hva med spill?

Man må anta at tanken her var et langsiktig bibliotekutviklingsperspektiv. Det underliggende, og noe flaue hovedbudskapet for mitt vedkommende ble derfor at den tradisjonelle bibliotekar behøver hjelp til å omfavne spill. Ikke fordi det er et nytt og fremmed medium med unike betingelser, men fordi lekenheten bak, er en kognitiv utfordring for yrkesgruppen. Om det er noe i dette vil ikke jeg begi meg utpå å vurdere, men en slik omfattende holdningsendring kan vel ikke være mest effektiv bruk av tiden på en syv timers konferanse om løft av spill.

Spill-2017Indie-spillenes rolle
Etter hvert fikk jeg en følelse av at konferanseholderne på tross av sin kjærlighet til spill, ikke helt trodde på dets allmenne gyldighet, i det minste innenfor biblioteksektoren. Inntrykket av at man i stedet forsøkte å bevise en slags legitimitet, ble forsterket da neste taler, lærer og spillpedagog Tobias Staaby, kom på scenen. Tittelen for foredraget var «Spill er kultur». Som han sa under åpningen var det likevel et slags spørsmålstegn heftet ved tittelen.

Dette ble begynnelsen av en drøfting der han til spillenes kulturelle forsvar løftet frem en del av indie-spillene som har kommet i de senere år. Flere av dem vektlegger kunstnerisk tilsnitt, eller narrativ kompleksitet; altså det vi tradisjonelt forbinder med høyverdig litteratur. Eksempler er spill som tar for seg ensomhet, kreft og lignende. Linjen ble så dratt derfra, kjapt forbi spill som det notorisk voldelige Grand theft auto, til problematikken rundt historisk korrekthet i krigsspill som Battlefield 1. Dette skulle da antageligvis tjene til å vise at spill nå er mer enn det bestselgende mobilspillet Candy crush saga.

Personlig har jeg imidlertid problemer med denne ligningen mellom spill og litteratur. Jeg synes det mer enn noe annet viser at man ikke tør å stå for den rike kulturelle virksomheten som ligger i spillmiljøet, og dessuten en henfallenhet til det forrige århundres verdiorienterte kulturbegrep. For hvis vi skal respektere brukernes smak, slik vi har satt oss fore å gjøre, er vi nødt til å vise at vi verdsetter og aktualiserer det de faktisk holder på med. Ikke fronte et skille mellom høyt og lavt, slik innkjøpslistene en gang gjorde.

Referanser i kommersielle titler
Ett av problemene med dette er at den kulturelle rikdommen blant spillene ikke nødvendigvis er å finne i de smaleste titlene, slik tilfellet ofte er med litteratur. Gone home og Firewatch er kanskje estetisk sett dypere enn spill som Grand theft auto 5, men kommersielle titler som sistnevnte rommer samtidig mer av det vi kjenner som spillkultur. Her inngår nemlig referanser, samfunnskritikk, fankultur, brukerspråk, skaperkraft og sosiale miljø på et helt annet nivå enn de smale indie-titlene har forutsetninger for.

Jeg vil dessuten våge meg til å hevde at miljøet rundt disse spillene er så lite, at det smale ikke er etablert som høyverdig på samme måte som innen litteraturen. Der forfattere som Hamsun, Kafka og Goethe har vært epokedannende for litteraturen, og hvor vi i dag har en elite av litterære lesere og forlag som dyrker frem denne formen for dikterkunst, finnes det lite av slikt i spillenes verden. Spill fra små, uavhengige studio anses derfor gjerne blant spillere som nisjeprodukter av lav kvalitet. Det kan skje at små studio kommer med idèer som absorberes av de store studioene, men igjen er det også da nettopp de kommersielle titlene som bærer gjennomslagskraften for endring. Her mener jeg konferansen lot en dyrebar sjanse gå fra seg, til å vise hvorfor brukerne forstår spill som kultur, og hvorfor det føles så viktig for forferdelig mange. Når vi snakker om spill er det tross alt brukerne vi skal formidle for, og som vi til syvende og sist skal legitimere driften vår overfor.

Spill for skoleleie
Når det gjelder Staabys drøfting av det historiske belegget for krigssimulatoren Battlefield 1 som en utfordring for undervisningen, sank det også i brystet på meg. Han fortalte at de stridende ble fremstilt som helter, mens det i virkeligheten, historisk sett, ble ansett for å være en meningsløs krig. Dette er nok helt riktig. Likevel er grunnleggende fakta om stridende parter, stedet for sentrale slag, årstall og lignende stort sett godt representert innenfor slike spill.

Som lærer ville jeg sett med glede på at elevene mine, kanskje også de mest skoleleie, hadde en grunnleggende forståelse for rammene til første verdenskrig. Her burde skolen være i forkant når det kommer nye spill, og bruke deres kulturelle utbredelse til sin fordel. Muligheten for et samarbeid mellom bibliotek og skole på dette feltet, kunne gjerne vært forklart. Når institusjonen bygger opp rundt det, kan også tilskuddsordninger og marked tilpasse seg behovet for gode lærespill. De finnes tross alt allerede. Et godt eksempel for barn er inuittenes populærvitenskapelige Never alone.

Manglet brukerorienterte kroker
Etter dette ledet konferansen over i et par foredrag som var mer konsentrert om faktiske spill. Dette var «Spilltips fra spillpike» ved Kristina Halvorsen og et innlegg om virtuell virkelighet av Krillbite-grunnlegger Ole Andres Jordet. Spilltipsene var varierte og informative. De ga slik sett et bilde av hvordan smått og stort kunne se ut på markedet nå i dag.

Likevel var det vanskelig å se den store overføringsverdien for de fremmøtte, når man ikke fikk noen brukerorienterte kroker å henge titlene på. Her savnet jeg for eksempel info om hvilke typer spillere som kunne foretrekke slike titler, hva slags maskinvare de egnet seg for, og om de hadde eventuelle kulturelle vinklinger eller samspillmuligheter. Uten dette vil jeg tro det ble vanskelig for et utrent øye å bruke titlene til egen spillformidling, annet enn å sette dem ut i lokalet så klart.

Men det er vel nettopp denne listen man ønsker å heve tilbudet fra. Om man nå antar at konferansen var lagt opp etter en lav list, blir det også noe uforståelig at man valgte å gi VR sceneplass, på tross av alle dets meritter. Det virket som om foredragsholder Jordet forsøkte å forenkle budskapet sitt og følte seg ukomfortabel med å bruke tekniske termer, noe som endte med mange superlativer. På tross av hans store kompetanse, har VR knapt nådd butikkhyllene. Det kan slik jeg ser det utilsiktet også ha gitt noen fremmøtte en følelse av ikke å henge med i svingene. Ser vi til vår kjære Vygotsky og teorien om nærmeste læringssone, er dette lite inspirerende, og kan heller avskrekke noen som sitter på gjerdet.

Løft for spill?

Blandede signaler
Jan Egil skrev i siste spalte av bibliotekaren at vi hadde å gjøre med et «prosjekt som hadde som mål å gjøre det enklere for bibliotek flest, å gjøre terskelen lavere for de bibliotekene som manglet de som er opptatt av spill etc.» Paradokset ved denne konferansen blir slik jeg ser det at den kan ha gitt blandede signaler i stedet for å tydeliggjøre for usikre bibliotekarer. Jeg vil tro at disse ville hatt større nytte av å dele brukernes spillglede, heller enn å eksperimentere med lekenhet på et abstrakt nivå. Jeg vil tro det hadde vært betryggende å vite hvilke konsoller som er aktuelle, og hva spillerne etterspør, heller enn å introduseres for VR og relativt tilfeldige presentasjoner av spill. Jeg vil også tro at det hadde vært bedre med empirisk dekning for hva spill betyr for folk, hvordan spill er flettet inn i kulturen vår, og hva man kan gjøre for å handle på dette som formidler. Dette føler jeg konferansen ga få svar på.

Helt alene var jeg heller ikke om disse følelsene. Selv om det har vært stille i både blader og medier etter konferansen, fikk jeg støtte i oppfatningen utenfor lokalet. Som en spillansvarlig bibliotekarkollega av meg påpekte, er det også noe problematisk ved at en liten gruppe mennesker peker ut retningen for spill i bibliotek. Kanskje kunne man forhørt seg hos landets mange bibliotekarer om hvordan de forstår mandatet om formidling av spill som kultur. Kanskje burde man også i større grad involvere spillerne selv, men der går grensen for en annen, langt større debatt.

Grunnlag for videre debatt
Hovedspørsmålet nå er kanskje hva biblioteknorges forhold til spill er, spesielt i lys av konferansen. Skal vi legge oss på et nivå der vi akademiserer og abstraherer frem en egen bibliotekforståelse av spillformidling, eller skal vi ta utgangspunkt i hva markedet og forskningen sier oss om spillernes vaner og utbytte? Dette vil jeg berømme initiativtagerne for å ha satt fokus på. Spill er et stort, uoversiktlig, neglisjert område, og grunnlaget for en videre debatt er nå gitt. Jeg håper derfor på en fortsettelse av satsningen, for ikke å si – diskursen om spill.