Do It For Fun

Ved profesjonshøgskolen VIA University College i Horsens har bibliotekarene gjort en vri på bibliotekkurset de møter nye studenter med. Det er de fornøyd med.

DoItForFun-00

Tekst & foto: Bibliotekarene Anja Egedius Sørensen, Birgit Truelsen Larsen, Ulla Buch Nilson, Rasmus Sand Bach, VIA University College, Campus Horsens, Danmark.

Bibliotekopplæring for nye studenter har lenge vært et problembarn. Uansett hvor relevant biblioteket er for nye studenter, har vår opplæring vært kjedelig, treg og uten engasjement for både studenter og bibliotekarer. En ny situasjon med færre personalressurser og større studentgrupper startet en didaktisk gjennomtenkning av opplæringen. På ønskelista var mer engasjement, større læringsutbytte, mer aktivitet og til slutt mer selvhjulpne studenter. Løsningen har blitt en sosial, morsom, praktisk gamifisert bibliotekopplæring. Studentene løper, leker og konkurrerer seg fram til kunnskap om det fysiske biblioteket.

Etter et semester med opplæring og positive erfaringer, møter vi utdanningsforsker David Price på en læringskonferanse. Her går det opp for oss at vi med spillet treffer noe viktig i unge menneskers måte å lære på i 2016 ….

Hvorfor et spill for unge i 20-årene?
I vår prosjektgruppe på fire bibliotekarer var vi så heldige at en av oss hadde erfaring med et introduksjonsspill for pedagogikkstudenter. Studentene likte spillet, men som en gruppe kommende pedagoger er de innstilt på å leke. Utfordringen var om det var mulig å få engasjert studenter i andre utdanninger: sykepleie, ingeniørfag, design, markedsføring. Våre bekymringer om at studenter i naturvitenskap ikke er så lekende av seg, viste seg delvis å være ubegrunnet. Det viste seg at studentene ville være med på ideen, etter litt innledende nøling.

DoItForFun-02

Forberedelser til opplæringen ligger i kofferten. Hele spillet er pakket ned i en koffert og kan startes opp på fem minutter.

Inspirasjonen til spillet er hentet fra begrepet gamification. Gamification betyr at man tar spillelementer inn i situasjoner som i seg selv ikke er spill. Hele ideen er å gjøre artig noe som oppleves som kjedelig. Utfordringen for oss var å gjøre opplæringen morsom og utfordrende uten at den blir fjollete og irrelevant.

Og hvorfor lykkes vi med å få studentene til å spille med? En av forklaringene kom utdanningsforsker David Price med i en presentasjon på konferansen DEFF-eLearning på MoMu (Moesgård Museum, red.anm.) 9. november 2016. David Price opererer med seks motivasjonsfaktorer for barn og unges læring:

The Six Motivations Of Social Learning
1. Do It Yourself (Autonomy)
2. Do It Now (Immediacy)
3. Do It With Friends (Collegiality)
4. Do It For Fun (Playfulness)
5. Do Unto Others (Generosity)
6. Do It For The World To See (High Visibility)

Didaktisk inneholder spillet vårt de første fire elementene, og også det sjette om vi teller med facebook-bilder av vinnerne. Satt i et teoretisk perspektiv kan vi se at kombinasjonen av det sosiale, det morsomme og det praktiske passer perfekt til en i utgangspunktet kjedelig opplæring.

DoItForFun-04

Studenter i aksjon i bibliotekspillet.

Hvordan ser spillet ut?
Bibliotekopplæringer består ofte av en serie med informasjon som lett lar seg oversette til et spill. I utvikling av spillet hadde vi fokus på klare regler, samarbeid og konkurranse.
I spillet vårt blir studentene delt inn i grupper på maks 6 personer. Spillet inneholder tre forskjellige typer oppgaver. Alle oppgavene avsluttes med at gruppene kan få poeng enten ved å være heldige eller raskest. Hele spillet varer i en forelesningstime, 45 min.

To viktige elementer i spillet er at gruppene velger et team-navn og at det kåres en vinner. Begge deler er med på å ramme inn opplæringen som et spill hvor studentene skal delta aktivt i å konkurrere mot hverandre. Premiene var sponsorgaver fra forlag og VIAs samarbeidspartnere.

Oppgavene i bibliotekspillet:

  • I den første oppgaven viser vi en liten introduksjonsfilm om biblioteket. Deretter skal studentene svare på en rekke spørsmål om biblioteket, som de enten kan svare på ut fra den informasjonen de har fått i filmen eller ved å gå rundt i biblioteket. Deretter avgjøres det med terningkast hvilke grupper som gis sjansen til å svare på hvilke spørsmål, og det deles ut poeng for riktige svar.
  • Den andre oppgaven består av en elektronisk quiz der studentene skal svare på en rekke spørsmål om bibliotekets hjemmeside. Poeng tildeles basert på både riktige svar og hastigheten på svarene.
  • Den tredje oppgaven er en stafett der studentene først skal finne en bestemt tittel i biblioteket, og deretter finne en bok om et bestemt emne. Studentene skal slå opp henholdsvis tittelen og emnet i bibliotekets base, før de blir sluppet løs på hyllene. Poengene tildeles etter hurtighet.
DoItForFun-03

Selv om spillet er morsomt, er det en konkurranse. Et vinnerlag skal kåres og hylles.

Didaktiske refleksjoner
Det overordnede målet med timen er at studentene blir selvhjulpne på biblioteket, at de blir i stand til å finne materiale og kjenne bibliotekets fasiliteter. I utviklingsgruppen har vi hatt en del diskusjoner om nivå, engasjement og lærerrolle.

Hvor banalt kan innholdet bli før studentene dropper det hele? Kan vi få 20-åringer til å løpe etter en bok? Hvordan har vi det i rollen som spillstyrer?

Didaktisk har gamification som ramme løst noen av problemene, siden konkurranseelementet og den aktive deltakelsen med bruk av kroppen gjør studentene mer interessert i innholdet enn ved alminnelig undervisning. Vi opplevde også at evnen til å påta oss rollen som spillstyrer var avgjørende, men også litt grenseoverskridende. Når man har sagt ja til konkurranse, skal man holde en stram struktur, ellers vekker det harme!

Hva sier studentene?
Alle studenter som deltar er nye på campus og for noen også nye i Danmark. Spillet har delvis fungert for å bryte isen i hvert lag, de har lært hverandre å kjenne. Generelt har stemningen vært uformell og avslappet. Men spesielt for våre internasjonale studenter som nettopp har kommet til et nytt land og enda ikke har avkodet kulturen, er det en utfordring med aktiv deltakelse så tidlig i semesteret. Men vi opplever at spillet har gjort inntrykk, når vi kommer til den etterfølgende mer seriøse undervisningen får vi kommentarer som «skal vi løpe i dag også?» eller «kan du ikke gjøre dette som et spill?».

DoItForFun-06

Vinnerne av bibliotekspillet viser seg fram.

Motiverte bibliotekarer
I takt med utviklingen av spillet, didaktiske vurderinger og diskusjoner har vår motivasjon for bibliotekopplæring økt. Fra et kjedelig, tregt og uengasjert forløp, opplever vi nå at det er energi i introduksjonene. I vår rolle som spillstyrer får vi mange små uformelle samtaler med studentene. Selv om vi i høstsemesteret har spilt med mer enn 400 studenter, aner vi at vi kjenner igjen og blir gjenkjent av flere studenter enn ved tradisjonell undervisning.

Etter ett semester må vi erkjenne at vi har brukt mye tid på prosjektet. Personalmessig har det ikke vært noen tidsmessig besparelse. Ikke enda i hvert fall. På den annen side mener vi at biblioteket bare kan tjene på å være en aktiv del av studentenes studiestart. Spillet understøtter «riste-sammen-prosessen», samtidig med at det legger en ekstra dimensjon til studentenes oppfatning av biblioteket. Uten å kunne dokumentere det med tall, er det vår erfaring at studentene raskere har oppdaget oss og våre tilbud.

Gamification er ikke nytt. Men for oss som daglig har vårt fokus på vitenskapelig litteratur og referansehåndtering, har det vært nytt å spille sammen med studentene. Det har vært utfordrende og mest av alt morsomt. Moro å utvikle, moro å gjennomføre og i følge studentene moro å være med på.

Kontakt
Hvis du er interessert i å få vite mer om forberedelse og gjennomføring av bibliotekspillet, er du velkommen til å kontakte oss på bibhorsens@via.dk.

Litteratur:
Open : how we’ll work , live and learn in the future / David Price.- Crux, 2013.
Game it up! Using gamification to incentivize your library / David Folmar.- Rowan & Littlefield, 2015.

[Artikkelen er også publisert i det danske Bibliotekarforbundets tidsskrift Perspektiv nr 2/2017.]